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CS149 Fall 2025 的最後一份程式作業是開放式的:從 Histogram、1D occupancy decoder、FlashAttention、3D 熱方程 RK4、SwiGLU 五題挑一題以上,在 H100 上把 PyTorch baseline 調快,可以用 CUDA、Triton 或 TileLang,也允許用 LLM。分數不看速度門檻,看你交的工作日誌能不能說清楚每一步量了什麼、推出什麼假設、為什麼停手。H100 job queue 與排行榜要 SUNet ID,校外只能在自己的 NVIDIA GPU 上用 eval.py 跑。
L4 給了一套平行化的思考流程:先分解(decomposition)找出彼此獨立的工作,再分配(assignment)給工作者,再協調(orchestration)通訊與同步,最後對應到硬體。Amdahl 定律提醒你循序部分決定 speedup 上限。貫穿全講的例子是 2D 網格解算器:原本的相依關係很難平行,改用紅黑著色換一種更新順序後,就能用資料平行或共享位址空間兩種模型寫出來。
L11 問的是:硬體為 AI 專用化之後,程式設計師要付出什麼?投影片以 H100 為例:要吃滿 Tensor Core,就得用 16×16 tile、讓 TMA 非同步搬資料、讓 producer 與 consumer warp 管線化,寫起來很複雜,所以有了 ThunderKittens 這類 DSL。另一條路是資料流架構(SambaNova SN40L):用 map/reduce/zip 等平行模式描述計算,編譯器做分塊、metapipelining 與佈局,投影片說它能把 Llama 3.1 8B 的整個 decoder 融成一個 kernel。
Coherence 只管單一位址;memory consistency 管的是不同位址之間的讀寫,在別的 thread 眼中以什麼順序生效。CS149 L15 用兩個 thread、兩個變數的例子說明:sequential consistency 下 r1 = r2 = 0 不可能,但每顆現代處理器都有的 write buffer 會讓讀跑到寫前面,於是它變成可能。TSO、PSO、weak ordering 依序放寬更多順序換取效能,fence 與同步原語再把需要的順序補回來。對應用程式設計師的結論很短:寫沒有 data race 的程式,用同步函式庫,C11、C++11、Java 5 就保證你看到 sequential consistency。
粗鎖好寫但慢,細鎖快但容易寫錯。Transactional memory 讓程式設計師只宣告 atomic { },由系統負責原子性與隔離。CS149 L17 講動機(failure atomicity、composability)與設計空間:資料版本管理分 eager(undo log)與 lazy(write buffer),衝突偵測分 pessimistic 與 optimistic。L18 拆 STM 的執行期資料結構與 McRT 演算法,再講 HTM 怎麼用 cache 的 R/W 位元加上 coherence 協定偵測衝突,最後是 Intel Haswell 的 RTM。Written 4 則把 MSI、LL/SC、鎖與記憶體順序、雙向 linked list 的細粒度鎖串成四題。
CS149 Fall 2025 第一講先定義 speedup,再用三個課堂示範說明通訊與負載不均會吃掉加速比。接著解釋單核效能為什麼停滯:superscalar 能挖的指令層級平行大約在每時脈發四道指令就用完,時脈又被功耗牆擋住,所以效能只能靠多核與專用硬體。最後一段把焦點轉到效率:取一次 DRAM 的延遲約是 L1 cache 的 60 倍,搬 64 bits 的能耗是一次整數運算的上千倍,高效率幾乎都歸結到高效率地存取資料。
負載平衡的難處在於它和排程成本互相拉扯:任務切得越細越好平衡,但每次領任務都要付同步成本。CS149 L5 先把選項排成一條從 static 到 dynamic 的連續光譜,再拆解 Cilk 的執行期:每個 worker 一條 deque,spawn 時先跑 child、把 continuation 留給別人偷,閒置的 thread 從別人 deque 的頂端偷走最大塊的工作。
Policy gradient 只能從實際拿到的獎勵判斷好壞,資料用得很浪費。Actor-critic 多訓練一個價值函數(critic)來估計「這個狀態有多好」,再用它算 advantage 去加權 policy(actor)的梯度。估計價值有三條路:用整條 rollout 的獎勵總和直接監督(Monte Carlo)、用「這一步獎勵加上自己對下一個狀態的估計」監督(bootstrap),或折衷的 n 步回報。L4 最後把它推到 off-policy:先在同一批資料上多走幾步(這是 PPO 的起點),再用 replay buffer 重用所有舊資料(這是 SAC 的起點)。
CS224R 是 Chelsea Finn 在 Stanford 教的深度強化學習課,從模仿學習一路講到 LLM 的 RL 和機器人基礎模型。Spring 2026 的 17 份投影片、三份作業的題目與起始碼、default project 規格與起始碼都能匿名下載,本系列評為 A3(足以自學)。缺口是 2026 錄影只在 Canvas、期中考卷與解答不公開、HW2 和 HW3 規定在 Modal 上跑。公開錄影是 Spring 2025 版,本系列把它當補充,逐講標出差異。
CS224R Spring 2026 的 default project 要你在 Qwen2.5-0.5B Base 上,針對 Countdown 算術推理任務依序實作三個階段:SFT 暖身、IPO 偏好最佳化、用規則式 verifier 當獎勵的 RLOO,三者用同一套 vLLM 評估比較,再做一個自選的研究延伸。實作部分禁止用 SFTTrainer 這類高階 trainer,也禁止任何 AI 工具協助,只有延伸部分例外。延伸占報告成績的一半,看的是方法和紀錄,不是分數。起始碼和資料集都公開,校外讀者缺的是 Modal credits 和 autograder。
CS224R 最後一講分三段:先把整學期的方法收成一個工具箱,再列七個還沒解決的問題(沒有可驗證獎勵的領域、怎麼用 prior data、world model、怎麼 scale、安全、幻覺與校準、通才系統的評估),最後用一半的篇幅講怎麼做研究:同時要有重要的問題和可行的計畫、先把風險挪到最前面、及早考慮轉向、研究成果要分享出去才算數。配著 2026 年 244 份公開的期末專題報告一起讀,最容易看出這些原則落地的樣子。
長 horizon 任務難,是因為要走過的狀態太多、犯錯和卡住的機會也多。CS224R 第 15 講的答案是拆成兩層:高層 policy 出子目標,低層 policy 以較高頻率執行。真正要做的設計決定有三個:子目標用什麼表示、兩層各自拿什麼監督、什麼時候換下一個子目標。投影片也坦白,階層和「單一 policy 加 chain of thought」誰比較好,還沒有定論。
CS224R Spring 2026 的 HW1 用一個自製的 Flappy Bird 環境考模仿學習:policy 一次預測 20 步目標高度、只執行前 10 步。你要依序寫出 MSE 回歸式 BC、flow matching policy 和 DAgger,並在 easy 與 hard 兩種模式下比較。題目 PDF、LaTeX 模板和起始碼都能匿名下載,CPU 也跑得動;解答、autograder 和 Gradescope 不公開。這篇整理每一題要實作什麼、要回答什麼,不寫解答。
CS224R Spring 2026 的 HW2 分三段:先在 5×4 的格子世界用表格型 Q-learning 看 reward 設計怎麼改變學到的路徑;再用 GAE 加 PPO clip 解一個只在完成時給 1 分的鐵鎚任務;最後用 BC 預訓練、critic ensemble 和更高的 UTD 做 off-policy actor-critic,並比較兩條學習曲線。題目、起始碼和算力指南都公開,但作業只支援 Modal,課程 credits 只發給修課學生。
CS224R Spring 2026 的 HW3 要你從零補完兩個 offline RL 演算法:AWAC 和 IQL,並在 D4RL 的 AntMaze 上比較。Problem 1 在 antmaze-umaze 和 antmaze-medium-diverse 跑 AWAC;Problem 2 先比較 IQL 的 expectile ζ = 0.2 和 0.9,再用較好的值跑 medium-diverse,最後在一份最高 return 只有 −46 的 PointMass 資料上,看 IQL 能不能拼出比資料更好的路徑,並跟只取前 10% 軌跡的 filtered BC 比較。題目 PDF、LaTeX 模板和起始碼都公開,但作業規定在 Modal 上跑,課程 credits 只發給修課學生。本文只整理題目和環境,不寫解答。
CS224R Spring 2026 第二講處理模仿學習的兩個失敗模式。第一個是示範有多種合理做法時,回歸只學到平均值;解法是把 policy 換成生成模型(高斯混合、離散化加自迴歸、diffusion/flow matching),再加上 action chunking。第二個是 compounding errors:policy 一犯錯就走到示範沒涵蓋的狀態;解法是 DAgger 和 human-gated DAgger 收集修正資料。前兩部分就是 HW1 的內容。
CS224R Spring 2026 第一講做三件事:交代課務、說明為什麼要學 deep RL、把「行為」寫成可以學的東西。核心是一組定義:state、action、trajectory、reward、policy,以及「最大化期望總獎勵」這個目標。最後用一個例子收尾:拿 ℓ2 回歸去模仿一群要切換車道、一群要直行的駕駛,policy 會學到兩者的平均值,一個沒人示範過的半切換動作。這個問題是 L2 的起點。
Meta-RL 在很多任務上訓練,目標是遇到新任務時只靠少量經驗就能解決。CS224R 第 13 講把它寫成「先探索收一點資料,再用這些資料適應」,最直接的做法是 black-box meta-RL(RL²):一個有記憶的網路把過去的 (s, a, r) 當輸入,隱藏狀態跨 episode 保留。它通用、表達力強,但難最佳化,尤其探索很難時:探索和執行互相依賴,端到端訓練容易卡住。投影片接著比較 PEARL 的 posterior sampling、MetaCURE 的預測式探索,以及 DREAM 用任務表示把探索和執行拆開訓練。
Model-based RL 先學一個預測 s_{t+1} 的 dynamics model,再拿它做兩件事:生成額外的訓練資料(Dyna、MBPO),或在執行時往前想幾步再行動(planning)。CS224R 第 11 講的主線是怎麼不被模型誤差拖垮:合成資料只從真實狀態出發跑短 rollout、用多個模型的 ensemble 平均掉誤差、長 horizon 的 planning 在尾端接一個 value function。模型值不值得學,取決於它比 policy 好學還是難學。
多任務 RL 把「任務是哪一個」當成狀態的一部分:s = (s̄, z_i),於是它還是一個普通的 MDP,標準 RL 演算法照樣能用。CS224R 第 12 講講兩種共享:權重共享(一個網路以 z_i 為條件做所有任務)和資料共享(hindsight relabeling:把為任務 A 收的資料改標成任務 B 的資料)。Goal-conditioned RL 是特例,任務就是要到達的目標狀態;用「最後到達的狀態」當目標重新標記,稀疏獎勵的探索問題就緩解很多。資料共享有三個前提:dynamics 跨任務一致、reward 能算、演算法是 off-policy。